LE PROJET

 
pam nov 117-2

 
Jouer à se grimer est intemporel. Avec le numérique, nos identités se sont multipliées, dans les jeux en réseaux, les jeux en ligne, dans la ville... autant d'espaces où chacun façonne ses avatars.

Le jeu a toujours été synonyme de création et d’emprunt d’identités, dans le théâtre, le cinéma, la cours d’école. Avec le numérique, la notion d’identités multiples - d’hétéronymie - a explosé. Jeux en réseaux, jeux en lignes, réseaux sociaux, forums de discussions, etc... sont autant de canaux et de vecteurs sur lesquels chacun a la possibilité de modeler sa (ses) propre(s) identité(s), correspondant à différentes facettes de sa personnalité. Nos avatars sont les reflets de la multiplicité de nos êtres. Le web favorise l’expression de ces identités multiples, mais contribue parfois au phénomène inverse, la compression des identités sur des réseaux comme Facebook, où se mêlent des relations amicales, familiales et professionnelles, «différentes formes de relation qui nécessitent un apprentissage de nouvelles formes de communication» (Olivier Glassey, sociologue, université de Lausanne).

D’abord considéré comme un village mondial, Internet prend maintenant tous sons sens à l’échelle locale. Les notions de virtuel et de réel se croisent et se chevauchent. Des nouvelles formes de jeu dans la ville apparaissent les «pervasive games», ou jeux de réalité alternées. Dans un mix réel/virtuel, des “adultes responsables” réinvestissent l’espace public sous forme ludique, lors de parties organisées par Internet ou simplement par SMS.

L ’Association Bug et l’Antipode MJC proposent de consacrer une semaine à l’avatar, aux identités numériques en s’arrêtant sur l’avatar sous toutes ses formes, dans les nouvelles formes de jeu, les réseaux sociaux, la création artistique... une semaine pour réfléchir, une semaine pour partager, pour jouer et s’amuser.